Manual de guerra
Como jogar WARZIL
Você começa com uma cidade no mapa de um estado brasileiro e tem vinte minutos, na Blitz, ou cerca de duas horas, na Campanha, para transformá-la num império. Não existe "sua vez": o relógio nunca para, as tropas marcham enquanto você lê esta frase e o combate não depende de dado nenhum. Este é o manual completo.
- Preço Grátis, sem entrada paga
- Onde roda Navegador, celular ou computador
- Duração ~20 min na Blitz · ~2 h na Campanha
- Jogadores 6 a 8 na Blitz · ~40 a 50 na Campanha
- Sorte envolvida Nenhuma — combate determinístico
- Precisa ficar online Não. Ordens na fila executam sozinhas
O começo, em cinco passos
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Entre numa sala
Abra warzil.com, escolha um nome de general e entre numa partida aberta — ou use a fila, que te encaixa na sala mais adequada. Não precisa instalar nada.
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Receba sua cidade
O jogo te dá um município do mapa. Todo o resto começa neutro: no início de uma partida quase todo o estado está sem dono, e os primeiros minutos são uma corrida para engolir vizinhos antes que os outros generais cheguem neles.
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Deixe a renda acumular
Cada cidade sua produz soldados continuamente, como uma torneira aberta — não em saltos. Esperar trinta segundos a mais antes de atacar costuma valer mais do que atacar cedo com força insuficiente.
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Mande tropas para um vizinho
Selecione a cidade de origem, escolha o destino e envie. A coluna parte na hora e atravessa o mapa em tempo real: fronteiras longas levam mais tempo para cruzar. Dá para traçar rotas de vários saltos de uma vez.
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Segure o que tomou
A pontuação premia território mantido ao longo do tempo, não território tocado de raspão. Conquistar dez cidades e perder oito vale menos que conquistar cinco e defender as cinco.
O tabuleiro: o mapa real do Brasil
O tabuleiro do WARZIL não é inventado. Cada nó é um município real e cada ligação é uma fronteira terrestre real, extraída das malhas do IBGE (ilhas e travessias recebem rotas marítimas curadas à mão). Se dois municípios fazem divisa na vida, fazem divisa no jogo.
Isso tem uma consequência estratégica que nenhum mapa fictício produz: a geografia brasileira é assimétrica de propósito. O Sudeste é denso, feito de municípios pequenos com muitos vizinhos — avanço rápido, fronteira impossível de fechar. O Centro-Oeste tem municípios enormes e poucos vizinhos — poucas rotas, gargalos que uma guarnição bem posta segura sozinha. O litoral é praticamente uma linha, onde a guerra vira um empurra-empurra de duas frentes. A Amazônia é esparsa e distante de tudo.
A versão atual roda em mapas de um estado. A Blitz usa estados compactos — Rio de Janeiro, Espírito Santo, Sergipe e Alagoas, um por dia — com 6 a 8 generais; a Campanha usa Goiás, com 246 municípios e 40 a 50 generais, na densidade de cerca de um jogador para cada cinco ou seis cidades. Há também o modo Brasil — Estados, que usa as 27 unidades da federação como territórios, com a população oficial do IBGE de cada uma pesando na resistência. O mapa nacional dos 5.570 municípios é objetivo de longo prazo.
Renda e suprimento
Todas as cidades geram a mesma renda base. É uma escolha deliberada: nenhum general nasce com um território economicamente melhor que o do outro, o que sustenta a promessa de que a partida se decide por habilidade.
O que não é igual é o suprimento. A renda de uma cidade é multiplicada por um fator que decai com a distância — contada em saltos atravessando território seu — entre ela e a sua capital. Uma cidade colada no seu núcleo produz cheio; uma ponta de lança a oito municípios de casa produz uma fração disso. E se um pedaço do seu império for isolado — o inimigo corta o corredor que ligava aquele bolsão ao resto — ele cai para meio-suprimento mesmo que continue seu.
O que isso significa na prática: crescer em bolha, para todos os lados ao mesmo tempo, tem retorno decrescente embutido. E cortar a linha de suprimento de um inimigo — tomar a cidade-corredor em vez de bater de frente na fortaleza dele — é uma jogada legítima e frequentemente melhor que o ataque direto.
Combate: atrito contínuo, sem dado
Não existe rolagem de dado no WARZIL. O combate é determinístico: com as mesmas forças nas mesmas posições, o resultado é sempre o mesmo. Variância alta é divertida numa noite de tabuleiro e péssima para um ranking, então ela foi tirada.
Quando uma força hostil chega a uma cidade, os dois lados passam a perder tropas ao longo do tempo até um deles cair. A cidade só troca de dono quando a defesa chega a zero. Três consequências:
- O defensor leva vantagem. Defender custa menos que atacar — para tomar uma cidade é preciso enviar mais que a defesa efetiva dela, não apenas empatar.
- Nenhuma captura é instantânea. Um ataque esmagador resolve em um ou dois segundos; um combate parelho se arrasta. Você sempre tem uma janela para reagir.
- Um defensor abastecido vira um cerco. Se a cidade sitiada continua recebendo renda e reforços, o atrito não termina — o confronto vira um cerco prolongado que drena os dois lados.
Uma cidade recém-tomada não está entrincheirada: por uma janela curta ela defende sem o bônus do defensor, e só depois se consolida. É por isso que um contra-ataque rápido, nos primeiros segundos, é muito mais barato que atacar a mesma cidade dez minutos depois — e por isso avançar rápido demais deixa um rastro de cidades frágeis atrás de você.
Reforços amigos somam à guarnição; múltiplos atacantes sobre a mesma cidade somam suas ondas. Dois generais batendo no mesmo alvo furam a defesa mais rápido — e depois disputam quem fica com o espólio.
Cidades neutras e capitais
As cidades sem dono têm guarnição fixa, nunca crescem e nunca atacam. Elas são o botão de ritmo do início da partida: se um ataque seu falhar, a neutra segura com o que sobrou da guarnição e não se recupera — dá para voltar e terminar o serviço.
Capitais são diferentes. Elas começam com guarnição bem mais dura e valem mais prestígio. Tomar Goiânia é um marco de verdade, não só mais um município. No modo Brasil — Estados, a resistência civil escala com a população real do IBGE, na ordem de um soldado para cada cinquenta mil habitantes — invadir São Paulo é um projeto, não um impulso.
Unidades especiais
Além da infantaria, você constrói forças que mudam o alcance do que consegue ameaçar: tanques, aviões, caças, morteiros, mísseis, baterias antiaéreas e ogivas nucleares com raio de destruição. Cada uma tem custo, tempo de produção, alcance em saltos e raio de efeito próprios.
A mudança conceitual que elas trazem: com ataques à distância, a fronteira deixa de ser a única superfície de risco. Uma cidade no fundo do seu território, que você considerava segura, passa a estar ao alcance de um míssil — e é por isso que a antiaérea existe.
Na Blitz, as ogivas nucleares só destravam num marco da partida — passados 60% do relógio, ou antes disso se algum general já dominar 30% do mapa. A guerra nuclear é o último ato, não a abertura.
Os números exatos de cada unidade — poder, custo, alcance, tempo — ficam no Manual de Guerra dentro do jogo, na aba "Unidades". Eles são ajustáveis entre partidas conforme o balanceamento evolui, então o manual do jogo mostra sempre os valores daquela partida. Esta página descreve as regras; o jogo descreve os números.
Como se ganha
Há duas formas de terminar em primeiro, e elas premiam jogos bem diferentes.
| Forma | Como acontece | Quando encerra |
|---|---|---|
| Vitória-relâmpago | Você controla uma fatia decisiva do mapa (por padrão, 55% na Campanha e 40% na Blitz) a qualquer momento da sessão. | Na hora. A partida acaba imediatamente. |
| Controle-tempo | Ninguém atingiu o limiar. Vence quem somou mais território multiplicado por tempo ao longo de toda a partida. | No fim da sessão. |
Controle-tempo é o conceito que mais confunde quem chega de outros jogos, e é o que define a estratégia do WARZIL. Sua pontuação cresce a cada instante, proporcional a quantas cidades você tem naquele instante. Segurar vinte cidades durante uma hora inteira vale muito mais que tomar quarenta nos últimos dez minutos.
O efeito colateral é intencional: não adianta se esconder. Passar a partida toda defendendo um canto seguro e dar o bote no fim não ganha, porque as horas em que você ficou pequeno já foram contadas. Você é obrigado a estar exposto para pontuar.
E quem dispara na frente vira alvo: quando o líder isolado já está bem encaminhado para a vitória-relâmpago (metade do caminho na Campanha, 80% na Blitz), a cabeça dele passa a valer recompensa — cada cidade tomada dele paga um prêmio em dinheiro a quem tomou. O aviso aparece para todos os generais, e é o incentivo para os outros se juntarem contra quem está escapando.
Tratado: dividir em vez de decidir na força
Os generais que ainda estiverem de pé podem propor um tratado e dividir a glória em vez de lutar até o último município. Todos os convidados precisam aceitar, e existe um piso de território: quem não estiver segurando uma fatia mínima do mapa não pode ser incluído.
Esse piso não é burocracia — é o que impede alguém de "presentear" a vitória a um aliado fraco, uma porta de entrada clássica para conluio e contas-laranja. Tratado aceito encerra a partida e o resultado é dividido conforme o acordo.
Perdeu tudo? Você não foi embora
Perder a última cidade não te expulsa da partida. Enquanto ainda houver respawn disponível e a sessão não estiver perto do fim, você volta como uma força menor numa fronteira neutra, pagando uma penalidade na pontuação acumulada. O exército de retorno acompanha o tamanho da guerra — uma fração do exército médio dos rivais —, para que voltar não seja voltar irrelevante.
O mesmo vale para quem chega atrasado: entrando numa partida já em andamento, você recebe um reforço de tropas e dinheiro proporcional ao general típico da sala (a mediana, não o líder).
O respawn nunca te coloca numa capital: cair como dono de uma cidade de guarnição pesada com poucas tropas seria nascer morto. E a colocação é determinística, não sorteada — a mesma situação produz sempre o mesmo ponto de retorno.
Dá para sair no meio da partida
O WARZIL é ao vivo enquanto você está online, mas foi projetado para não punir quem sai. As ordens que você deixou na fila continuam executando sozinhas: rotas planejadas seguem marchando, ataques contínuos seguem batendo. As notificações são disparadas por evento — algo aconteceu com você — e não por um lembrete genérico, e respeitam o horário de silêncio que você configurar.
Não existe decaimento por inatividade, não existe punição por não logar, não existe "entre hoje ou perca". Uma Blitz de vinte minutos cabe num intervalo; uma Campanha de duas horas cabe numa noite, com você olhando o celular de vez em quando.
Modos, desafio diário e patentes
O botão Jogar agora abre uma Blitz: cerca de vinte minutos, 6 a 8 generais, num estado compacto que muda todo dia. Se faltar gente, bots completam a sala em segundos — você nunca fica esperando. A Campanha é a sessão longa: cerca de duas horas em Goiás, com 40 a 50 generais.
A Operação do Dia é um desafio solo, igual para todo mundo: mesmo mapa, mesmas posições iniciais, mesmos bots e o mesmo objetivo — tomar uma cidade, dominar uma fatia do mapa ou eliminar generais. Vale o seu melhor tempo do dia, e o resultado pode ser compartilhado sem entregar a estratégia. Na primeira visita, um tutorial jogável de 3 minutos ensina o essencial jogando de verdade.
Toda partida rende XP — inclusive contra bots — e o XP sobe a sua patente, de Recruta a Marechal. A patente nunca cai. O XP de cada mês também forma a temporada, com ranking nacional e por estado; quando o mês fecha, os primeiros levam um título permanente, como Marechal de Goiás — Out/2026.
Cinco erros de quem está começando
- Atacar com pouca tropa. Como o defensor leva vantagem, um ataque insuficiente não empata: ele derrete e ainda avisa o inimigo de onde você veio. Junte mais e mande uma vez só.
- Esticar até perder o suprimento. Uma ponta de lança longe da capital produz quase nada e é a primeira coisa a ser cortada. Cresça em bloco, não em tentáculo.
- Esvaziar a retaguarda. Mandar tudo para a frente deixa cidades de trás com guarnição simbólica — e num mapa denso o inimigo não precisa passar pela sua fronteira principal para chegar nelas.
- Ignorar o relógio da pontuação. Ficar pequeno por uma hora "para preparar" custa pontos que não voltam, porque a conta é território vezes tempo.
- Deixar a cidade recém-tomada sozinha. Ela fica sem entrincheiramento por uma janela — é exatamente aí que o contra-ataque vem. Consolide antes de seguir.
Pronto para o primeiro município?
Grátis, sem instalar nada, sem cartão. Abre e joga.